Регистрация

Будет ли больше пользователей виртуальной реальности в 2023 году?

Время чтения: 5 мин.
8
11 июл 2023
00
0

Deloitte прогнозирует, что рынок виртуальной реальности в 2023 году вырастет вдвое по сравнению с предыдущим годом и достигнет 7 миллиардов долларов. Ожидается, что основной причиной роста, аж на 90%, станет продажа VR-шлемов.

Подсчитано, что в 2023 году будет продано 14 млн VR-шлемов по средней цене $450, а это значит, что количество активно используемых VR-шлемов увеличится на 50%.  

Повышенный интерес к виртуальной реальности


Использование технологии VR в бизнесе позволяет оптимизировать операции, предлагает виртуальное обучение и предоставляет уникальные развлечения.

Данные показывают, что лидерами в использовании VR/AR являются разработчики потребительского программного обеспечения, разработчики игр для виртуальной реальности и разработчики игр для дополненной реальности. Ожидается, что к 2025 году количество домашних пользователей виртуальной реальности также увеличится до 41 миллиона.

Лучше всех перенимают технологии китайцы, французы и американцы. В этом контексте также стоит обратить внимание на Великобританию и Германию.

Игровой сектор — надежда на развитие VR


43 процента стоимости рынка программного обеспечения для виртуальной реальности приходится на игровой сектор. Это игры, которые вкладывают в это больше всего. Они приносят доход в размере 1,1 миллиарда долларов. По данным PwC, к 2024 году они должны увеличиться до 2,4 млрд долларов США.

Виртуальные игры позволяют контролировать и модифицировать игровое окружение, что привлекает внимание игроков. С гарнитурами виртуальной реальности, такими как Oculus Rift, геймеры могут увидеть трехмерных существ в продвинутой виртуальной среде. Сегодня так же популярна услуга виртуальная реальность день рождения, заказать вы можете ее по ссылке.

Таким образом, борьба за внедрение самых передовых носимых устройств виртуальной реальности и устройств ввода также становится предметом внимания многих разработчиков виртуальной реальности. Увеличение спроса на VR-игры приводит к увеличению количества вакансий для продюсеров, дизайнеров, художников и программистов, а также в отделах бизнеса, продаж и маркетинга.

VR-обучение помогает продавцам 


Statista прогнозирует, что к 2025 году количество пользователей виртуальной реальности в розничном секторе достигнет 31,5 млн человек. Интернет-магазины используют виртуальную реальность в обучении, что позволяет сотрудникам научиться справляться с ситуациями в виртуальном магазине, не нарушая повседневные бизнес-операции.

Благодаря использованию технологии VR компании розничной торговли могут подготовить своих сотрудников к реальным ситуациям, которые генерируются виртуально.

Примером может служить Walmart, который использовал виртуальную реальность в сотрудничестве с инструментом Stivr для обучения сотрудников по случаю Черной пятницы. Виртуальная реальность также может помочь улучшить опыт покупок в Интернете для клиентов.

Проблема обычно в деньгах. Стоимость технологии VR остается проблемой для большинства владельцев розничных магазинов. Поэтому владельцы бизнеса ограничивают количество людей, использующих VR-гарнитуры.

VR также хорошо работает в образовании


Обучение с использованием иммерсивных технологий, таких как решения для управления обучением и виртуальная реальность, делает обучение увлекательным и увлекательным. Эксперты Finance Online говорят, что это свойство технологии отвечает за улучшение результатов обучения до 20 процентов. 

Пандемия COVID-19 показала, что сектор образования может и должен использовать виртуальную реальность, чтобы позволить учащимся получать уроки без необходимости учиться в определенном месте. Google Expeditions предлагает виртуальные туры по музеям, истории и природе, а Discovery Education предлагает экскурсии в виртуальной реальности.

Виртуальная реальность также полезна при обучении военных и пилотов, позволяя обучать молодых солдат и пилотов в форме моделирования, что помогает им подготовиться к непредвиденным ситуациям в полевых условиях.

Растущие возможности VR можно использовать в рекламе


Реклама — еще один сектор, который развивается с помощью технологии виртуальной реальности (Perkins Coie, 2020). Вскоре разработчики смогут добавлять рекламу в виртуальные приложения. Это уже происходит во внутриигровой рекламе.

Теперь, когда технологии виртуальной реальности совершенствуются, вскоре их можно будет воплотить в виртуальную реальность, подходящую для определенных групп людей. Это означает, что бренды смогут создавать удивительные впечатления от виртуальной реальности со своими продуктами в центре.

Некоторые компании уже делают это. Рекламный стартап Immersv привлек около 10,5 млн долларов на 360-градусные видеоролики, игры и рекламу виртуальной реальности. Точно так же Google экспериментирует с VR-рекламой в своей студии Area 120.

Туризм фокусируется на развитии CX благодаря VR


Туристические компании используют VR как часть своей маркетинговой стратегии. Гарнитуры VR часто улучшают качество обслуживания клиентов, повышая их качество. Технология обеспечивает реалистичное восприятие услуг, которые предлагают ее дистрибьюторы.

Внедрение виртуальной реальности может улучшить качество обслуживания в любом месте. GlobalWebIndex также сообщает, что 40 процентов GenZ хочет видеть больше приложений для путешествий с помощью технологии VR, что является стимулом для разработки новых кампаний и приложений с ее участием. Что еще более интересно, некоторые могут пойти другим путем. Сектор VR-туризма может стать альтернативой реальным путешествиям.

VR — это не технологическая новинка


Как мы читаем в архивном издании Wyborcza, создателем термина VR является Джарон Ланье. Основываясь на своей работе в НАСА, Стив Брайсон и  Джарон Ланьер  определили виртуальную реальность как «способ использования компьютерных технологий для создания эффекта интерактивного трехмерного мира, в котором объекты создают впечатление пространственного присутствия».

Однако чаще всего мы встречаем определение  «Я³», что означает интерактивность, погружение и воображение. Однако виртуальная реальность — это изобретение не прошлого года и даже не десятилетия. Одной из первых систем такого типа была инсталляция  CAVE 1992 года, вдохновленная еще более ранними проектами Майрона Крюгера.
Комментарии
Добавить
Информация
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.